Selasa, 25 Juni 2013

Finished (?)

belum 24 jam ya sejak post gw yg terakhir, tapi entah kenapa, kayanya 2 hari perang dingin antara otak dan hati itu rasanya berat. jadi gw putuskan untuk meluruskan apa apa yg perlu diluruskan ke kekasih gw.

KEKASIH

sayangnya, si kekasih ga bisa terima dengan apa yg gw jadiin statement dan alasan kenapa selama 2 minggu terakhir ini gw merubah sikap gw ke dia.

ya akhirnya cek cok tanpa henti pun ga bisa dihindari lagi. mulai dari pagi dari jam 8 (delapan) an pagi sampe jam 11 (sebelas) an siang sempet berhenti soalnya gw udah ngerasa pusing banget gara gara belum tidur udah gitu hari ini emang ga ada kerjaan :p akhirnya lanjut debat lagi deh dari abis maghrib sampe jam 11 malem.

entah kenapa keyakinan gw berbanding terbalik sama kenyataan yg lagi gw hadapin.
kira kira kaya gini :

keyakinan => ga putus lah ini, kalo pun putus juga paling nanti kita berdua nyesel terus balikan lagi

kenyataan => dua dua nya udah meledak ledak siap buat masuk ke medan perang terus tembak tembakan pake M4A1 (senjata gw) sama AWP (senjata dia)

dan gw memilih untuk membiarkan keyakinan gw mengambil alih seluruh kontrol badan gw. jadi dimana yg biasa nya gw kalo udah berantem dan ada indikasi bakalan ancur, putus, atau apalah itu gw langsung ngalah, milih dengerin dulu dari sisi dia gimana terus gw kasih tau dari sisi gw gimana, dan kita bisa ambil kesimpulan kedepan nya kita harus gimana. ya bahasa keren nya instropeksi masal lah :p

sampai akhirnya gw makin diajak ngomong makin batu, terus kalo dia udah diem ga ngomong gw tantangin lagi buat ngomong (tengil ya gw).

sampe akhirnya dia ngomong "ya udah lah kita putus aja putuss...udaaahh pisaaahh ancuuuurrrrr" gitu lah kira kira versi lebay nya gw.

agak kaget sih sebenernya terus gw juga agak ketar ketir. tapi stay cool lah. hahahaha

udah gw ajak ngomong lagi deh, eh malah jadi debat lagi -__-" suram dah ini akhirnya gw pun meyakinkan dia sampe 3 kali gw nanya "ini kamu beneran yakin kita putus?" dia pun menjawab ketiga - tiga nya dengan "insyaallah yakin".

"yah udah deh suram deh gw" dalam hati sih gw ngomong nya..hehehe

yah kira kira gitu deh..

sekarang jam 01.38 tanggal 26 Juni dan gw pun masih mencoba menenangkan diri gw dan nganggep kejadian tadi tuh cuma mimpi. mungkin lo semua yg pada baca ini (ya kalo baca sih) nganggep nya gw biasa aja atau malah gw yg goblok. jawaban nya kalo menurut gw ngga dan iya, ngga soalnya gw ga biasa aja soalnya yg gw rasain ya kira kira kaya ilustrasi dibawah ini :

ILUSTRASI 1

Nah muka gw yg dasar nya udah jelek makin jadi kaya gini :

ILUSTRASI 2

iyanya ya mungkin iya gw goblok soalnya gw ga bisa ngendaliin emosi dan ego gw tadi kenapa gw ga bisa juga gw ga bisa jelasin karena gw sendiri ga ngerti T_T 

yaaaaah kira kira gitu lah yg gw rasain..
pesen gw kalo si kekasih gw itu baca :

aku ga kaya apa yg kamu bilang tadi yang, mungkin emang aku terlalu munafik untuk mengakui 100% apa yg aku rasain sekarang tapi ya itu yg aku rasain..semoga emang kalo itu udah keputusan bulat kamu, kamu bisa bahagia dengan keputusan kamu itu. :)





akhir kata, yudadababay

Senin, 24 Juni 2013

You're All I Have

ILUSTRASI

yeap that's what i feel now after the fight earlier..

why is so hard to you to understand that?
why is so hard to you to understand where am i now?
i didn't what this condition either..

are suggesting that boys didn't need to understood too?so you could ask for my understanding all of time?

if this condition has became more and more hard to you, i believe you'll just dumped me and prefer your work and of course your family, definitely.

YOU'RE ALL I HAVE, DARL :")

Senin, 14 Januari 2013

Konsep Utama Object Oriented Programming



Dalam pemograman OOP, ada empat hal yang harus diperhatikan karena hal tersebut merupakan konsep vital dari OOP tersebut. Berikut ini konsep 4 konsep utama tersebut:

1.     Encapsulation/pembungkusan, merupakan penyembunyian informasi melalui private dan protected.
Aspek ini berguna untuk menyembunyikan kelas dari luar sehingga pengaksesan data member (atribut dan method) suatu kelas tidak dapat diubah secara langsung oleh kelas lain. Enkapsulasi sangat berhungungan erat dengan modifier, yaitu :
o   Private
Akses modifier private memberikan spesifikasi bahwa nilai variabel dan method kelas hanya dapat diakses oleh method dalam kelas dimana didefinisikannya.
o   Protected
Akses modifier private memberikan spesifikasi bahwa nilai variabel dan method hanya dapat diakses oleh kelas dan sub-kelas (child) dari kelas tersebut
o   Public
Akses modifier private memberikan spesifikasi bahwa nilai variabel dan method dapat diakses dari dalam maupun luar kelas


2.    2.  Inheritance/pewarisan, adalah kemampuan untuk membuat class turunan yang mewarisi property dan method dari kelas induk. pewarisan (seperti namanya) merupakan pewarisan sifat kelas dari induk kelas ke anaknya. Di sini kita hanya mengembangkan kelas yang sudah ada untuk membuat kelas baru. Kita bisa memodifikasi sifat-sifat kelas induk, menambah, mengurangi, maupun memperbaiki untuk dijadikan sifat kelas anak (subkelas). Penurunan kelas ini dapat dilakukan secara bertingkat-tingkat sehingga semakin kebawah maka kelas itu menjadi semakin spesifik. Contohnya adalah kelas minuman. Dari kelas minuman kita dapat turunkan menjadi kelas jus. Kemudian dari kelas jus dapat diturunkan lagi menjadi kelas jus mangga, jus apel, jus alpukat, jus strowberry, jus sirsak, dll. Dari kelas-kelas tersebut juga dapat diturunkan lagi menjadi Jus mangga spesial susu. nah, itulah yang dimaksud pewarisan. Jadi sifat-sifat induknya dapat turun ke sifat-sifat anaknya.

3.      3. Abtraction/abtraksi, adalah sebuah konsep yang merupakan representasi abstrak dari konsep dalam pemograman, misalnya objek mobil merupakan representasi abstrak dari mobil dalam dunia nyata.Kelas merupakan deskripsi abstrak informasi dan tingkah laku dari sekumpulan data. Kelas dapat diilustrasikan sebagai suatu cetak biru (blueprint) atau prototipe yang digunakan untuk menciptakan objek. Kelas merupakan tipe data bagi objek yang mengenkapsulasi data dan operasi pada data dalam suatu unit tunggal. Kelas mendefinisikan suatu struktur yang terdiri atas data kelas (data field), prosedur atau fungsi (method), dan sifat kelas (property).

4.     4.  Polymorphism/banyak bentuk, seorang programer bisa memakai method dengan nama yang sama pada class-class yang berbeda. Polimorfisme adalah kemampuan objek-objek yang berbeda kelas tapi terkait dalam pewarisan untuk merespon secara berbeda terhadap suatu pesan yang sama. Polimorfisme juga diartikan kemampuan suatu objek untuk memutuskan method mana yang akan diterapkannya terhadap suatu masalah

sebagai contoh coding nya adalah sebagai berikut
Contoh dibawah adalah contoh coding untuk program database dosen di STTI I-Tech


import java.io.*;

public class dosen extends karyawan
{
//atribute
protected String masa_kerja;
protected String jabatan;
protected String jurusan;


//method
public void setmasa_kerja(String masa_kerja)
{
this.masa_kerja = masa_kerja;
}
public void setjabatan(String jabatan)
{
this.jabatan = jabatan;
}
public void setjurusan(String jurusan) // parameter sesuai tipe data yang dimasukan
{
this.jurusan = jurusan;
}


public String getmasa_kerja()
{
return this.masa_kerja;
}
public String getjabatan()
{
return this.jabatan;
}
public String getjurusan()
{
return this.jurusan;
}


//main
public static void main(String[] args) throws IOException
{
InputStreamReader isr = new InputStreamReader(System.in);
BufferedReader br = new BufferedReader(isr);
DataInputStream input = new DataInputStream(new FileInputStream("binary.data"));

String masa_kerja, jabatan, jurusan;

dosen dos = new dosen();

System.out.print("Nip : ");
        dos.setnip (br.readLine());
System.out.print("Nama : ");
dos.setnama (br.readLine());
System.out.print("Jabatan di I-tech : ");
        dos.setjabatan (br.readLine());
System.out.print("Pengajar di Jurusan : ");
        dos.setjurusan (br.readLine());
System.out.print("Masa Kerja (Tahun) : ");
dos.setmasa_kerja (br.readLine());
System.out.print("Gaji Pokok : ");
        dos.setgajiPokok (input.readInt());


     
System.out.println("\n--------------------------------------------------------");
System.out.println("Berikut ini merupakan biodata pengajar STTI NIIT I-Tech : ");
System.out.println("Nip :"+ dos.getnip());
System.out.println("Nama :"+dos.getnama());
System.out.println("Jabatan :"+ dos.getjabatan());
System.out.println("Pengajar di Jurusan :"+ dos.getjurusan());
System.out.println("Masa Kerja :"+ dos.getmasa_kerja());
System.out.println("Gaji Pokok :"+ dos.getgajiPokok());

}
}

Minggu, 30 Desember 2012

Pengertian, Istilah dan Prinsip Dasar OOP


OOP atau Object Oriented Programming atau Pemrograman Berorientasi Objek adalah suatu metode pemrograman yang berorientasi kepada objek. Tujuan dari OOP diciptakan adalah untuk mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada di kehidupan sehari-hari. Jadi setiap bagian dari suatu permasalahan adalah objek, dan objek itu sendiri merupakan gabungan dari beberapa objek yang lebih kecil lagi.

  • Istilah-Istilah OOP


1. Objek
Untuk mempermudah pemahaman, maka disini akan dijelaskan melalui analogi. Pada dasarnya semua benda yang adadi dunia nyata dapat dianggap sebagai objek. Misalnya rumah, mobil, sepeda, motor, gelas, komputer, meja, sepatu, dll. Setiap objek memiliki atribut sebagai status (state) dan tingkah laku sebagai behavior.

Dalam OOP, state disimpan pada variabel dan tingkah laku disimpan pada method. Dalam bahasa teoretis OOP, Objek berfungsi untuk membungkus data dan fungsi bersama menjadi satu unit dalam sebuah program komputer. Objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.

2. Class
Definisi class yaitu template untuk membuat objek. Class merupakan prototipe atau blue prints yang mendefinisikan variabel-variabel dan method-method secara umum. Objek merupakan hasil instansiasi dari suatu class. Proses pembentukan objek dari suatu kelas disebut sebagai instantiation. Objek disebut juga sebagai instances.

Dalam bahasa teoretis OOP, class merupakan kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object.

Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.


3. Attributes
Atribut adalah data yang membedakan antara objek satu dengan yang lainnya.
Dalam class, atribut sering disebut sebagai variabel. Atribut dibedakan menjadi dua jenis yaitu Instance Variable dan Class Variable.

Instance variable adalah atribut untuk tiap objek dari kelas yang sama. Tiap objek mempunyai dan menyimpan nilai atributnya sendiri. Jadi, tiap objek dari class yang sama bokeh mempunyai nilai yang sama atau berbeda.

Class Variable adalah atribut untuk semua objek yang dibuat dari class yang sama. Semua objek mempunyai nilai atribut yang sama. Jadi semua objek dari class yang sama mempunyai hanya satu nilai yang value nya sama.


4. Behavior
Behavior/tingkah laku adalah hal-hal yang bisa dilakukan oleh objek dari suatu class. Behavior dapat digunakan untuk mengubah nilai atribut suatu objek, menerima informasi dari objek lain, dan mengirim informasi ke objek lain untuk melakukan suatu tugas (task).
Dalam class, behavior disebut juga sebagai methods. Methods sendiri adalah serangkaian statements dalam suatu class yang menghandle suatu task tertentu. Cara objek berkomunikasi dengan objek yang lain adalah dengan menggunakan method.

5. Abstraksi
Abstraksi adalah kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.

  • Prinsip dasar OOP 

dibagi menjadi 3, yaitu encapsulation (enkapsulasi/pembungkusan), inheritance(pewarisan), serta polymorphisme(polimorfisme/perbedaan bentuk).
Encapsulation adalah mekanisme pemrograman yang membungkus kode dan data yang dimanipulasi dan menjaganya supaya terhindar dari interferensi dan penggunaan yang tidak perlu. Salah satu caranya dengan membentuk objek. Sedangkan manfaat encapsulation adalah :

(1)Menyembunyikan implementasi detil sebuah class, dan menyediakan public method

(2)Memaksa pengguna untuk menggunakan method untuk mengakses data

(3)Membuat kode lebih terpelihara

Mengapa Harus Di Enkapsulasi?

Karena ada informasi yang harus disembunyikan. Artinya anggota dari suatu class bisa disembunyikan agar tidak bisa diakses dari luar.

Inheritance memungkinkan programer meletakkan member yang sama dalam satu class dan class-class lain dapat mewarisi member tersebut. Class yang mengandung member yang sama dari beberapa class lain dinamakan superclass atau parent class. Class yang mewarisi dinamakan subclass atau child class. Inheritance menghasilkan class hierarchy.

Keuntungan Pewarisan
Subclass menyediakan state/behaviour yang spesifik yang membedakan dengan superclass, sehingga memungkinkan programmer untuk menggunakan ulang source code dari superclass yang telah ada.
Programmer dapat mendefinisikan superclass khusus yang bersifat generik, yang disebut abstract class (abstraksi), untuk mendefinisikan class dengan tingkah laku dan state secara umum.

Single & Multiple Inheritance

Bahasa C adalah contoh multiple inheritance. Suatu class diperbolehkan untuk mempunyai lebih dari satu superclass. Variabel dan method yang diwariskan merupakan kombinasi dari superclass-nya. Java adalah contoh single inheritance. Suatu class hanya boleh mempunyai satu superclass.

Multilevel Inheritance
Suatu subclass bisa menjadi superclass bagi class yang lain.

Polymorphisme artinya mempunyai banyak bentuk. Dua objek atau lebih dikatakan sebagai polymorphic, bila objek-objek itu mempunyai antar muka yang identik namun mempunyai perilaku-perilaku yang berbeda

Polimorfisme adalah kemampuan suatu obyek untuk mempunyai lebih dari satu bentuk. Polimorfisme tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin. Metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesan tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.

Selasa, 27 November 2012

Latihan Soal UTS Mata Kuliah Sistem Pakar I - Tech 2012


1. Sebutkan alasan-alsan mendasar mengapa sistem pakar dikembangkan untuk menggantikan seorang pakar !
*  Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan diberbagai lokasi
*  Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan seorang pakar.
*  Seorang Pakar dapat pensiun atau pergi
* Seorang Pakar adalah mahal
* Kepakaran dibutuhkan  juga pada lingkungan yang tidak bersahabat (hostile environtment)

2. Apa kelebihan Sistem Pakar dibanding seorang Pakar?
-  Waktu kerja lebih flexibel
-  Bisa berada dimana saja
-  Dapat diganti
-  Tidak akan habis
-  Konsisten dalam performa dah lebih cepat
-  Biaya terjangkau

3. Bilamana seorang Pakar perlu digantikan dengan Sistem Pakar?
-  Bila seorang pakar tidak dapat melakukan pekerjaan nya di tempat tertentu seperti rawan bencana atau konflik, atau orang tersebut harus pensiun dari pekerjaannya.

4. Dalam kondisi apakah perlu dilakukan migrasi dari Sistem Konvensional ke Sistem Pakar?
-  Pada saat suatu kondisi Perusahaan yang menginginkan untuk maju, karena dengan masih adanya sistem konvensional maka perusahaan tidak akan berkembang. Karena sistem pakar ini mengikuti perkembangan dari suatu teknologi.

5. Apa tujuan dari Sistem Pakar dan Pemindahan Kepakaran?
-  Tujuan nya adalah pengalihan keahlian dari para ahli ke media elektronik seperti komputer yang kemudian dialihkan lagi pada orang yang bukan ahli atau user.
Dilihat dari Struktur, apa perbedaan dari Human Expert dan Expert Systems?
-  Human expert : menggunakan pengetahuan yang telah dipelajari baik memori jangka       panjang atau jangka pendek.
-  Expert system : menggunakan pengetahuan dari para ahli yang disimpan serta menggunakan memori berisi fakta – fakta yang ditemukan dalam suatu sesi.
6. Apa itu Knowledge Base dan peranannya dalam Sistem Pakar?
-  Adalah Bagian dari sistem pakar yang berisi domain pengetahuan.
-  Peranannya berisi pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, merumuskan dan menyelesaikan masalah.

8. Apa yang sekiranya terjadi bila Sistem Pakar tidak memiliki Knowledge Base?
-  Maka sistem pakar dikatakan gagal, karena tidak memiliki pengetahuan untuk menyelesaikan masalah.

9. Apa itu Working Memory dan peranannya dalam Sistem Pakar?
-  Adalah bagian dari sistem pakar yang berisi fakta-fakta masalah yang ditemukan dalam suatu sesi
-  Peranannya berisi fakta-fakta tentang suatu masalah yang ditemukan dalam proses konsultasi

10. Jelaskan Inference Engine dan kaitannya dengan Sistem Pakar !
-  Adalah prosessor pada sistem pakar yang mencocokan fakta-fakta yang ada pada working memori dengan domain pengetahuan yang terdapat pada knowledge base, untuk menarik kesimpulan dari masalah yang dihadapi.
-  Kaitannya berdasarkan proses berpikir pada manusia dimodelkan dalam sistem pakar pada modul.

11. Sebutkan dan jelaskan STRUKTUR DETAIL SISTEM PAKAR !
- Development Environment : digunakan untuk memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem pakar.
- Consultation Environment : digunakan oleh pengguna yang bukan pakar guna memperoleh pengetahuan pakar.

12. Jelaskan Knowledge Acquisition !
- Adalah  pengumpulan  data-data  dari  seorang pakar ke dalam suatu sistem (program komputer).
- bahan  pengetahuan dapat diperoleh melalui buku, jurnal ilmiah, literatur,  seorang pakar, browsing internet, laporan dan lain-lain. Sumber  pengetahuan  dari  buku,  jurnal  ilmiah,  literatur,  seorang  pakar,  browsing internet, laporan dijadikan dokumentasi untuk dipelajari,  diolah  dan  dikumpulkan  dengan  terstruktur  menjadi  basis  pengetahuan (knowledge base).

13. Jelaskan Knowledge Engineering !
- Adalah proses pengembangan suatu sistem pakar

14. Jelaskan fase pengembangan sistem pakar !
- Assessment                                              
- Knowledge Aqcuisition
- Design
- Test
- Documentation
- Maintenance

15. Sebutkan dan jelaskan 3 pemain utama proyek Sistem Pakar !
- Domain Expert : seseorang dengan pengetahuan khusus atau keterampilan di daerah tertentu
- Knowledge engineer : orang yang mengembangkan suatu sistem pakar
- End-user : orang yang mengunakan produk, dalam hal ini produk adalah sistem pakar.

Rabu, 07 Maret 2012

Prediksi Perubahan Yang Paling Spektakuler 5 Tahun Mendatang

Perkembangan dunia IT adalah suatu hal yang paling ditunggu-tunggu. karena hampir setiap manusia di dunia sudah menggunakan teknologi yang terus berkembang. misalnya seperti software untuk membuat animasi/kartun, laptop, smartphone, dan internet. Tentunya kita sebagai manusia selalu mengharapkan sesuatu yang 'lebih' dalam segala hal. tidak terkecuali dalam IT, manusia pun terus menginginkan perubahan yang berarti buat mereka.

Menurut pendapat dan sejujurnya pengharapan saya, dalam 5 tahun mendatang dalam bidang IT  tidak ada lagi manusia atau orang - orang yang menderita gagap teknologi Informasi lagi. entah itu di kota besar atau di kota - kota kecil, sebagai contoh saja, kota sekecil Depok, Jawa Barat sudah berani meng-ikrar kan diri sebagai "Kota Cyber"


Kompleksitas Sistem Teknologi Informasi

Apakah anda familiar dengan kata kompleksitas?
Kompleksitas disebut juga sebagai keruwetan atau kerumitan. Kompleksitas Sistem Teknologi Informasi berarti kerumitan yang terjadi di dalam Sistem Teknologi Informasi.

Sistem adalah sekumpulan unsur yang saling berkaitan dalam melakukan kegiatan secara bersama untuk mencapai sebuah tujuan tertentu (Goal).

Teknologi Informasi adalah sesuatu yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengkomunikasikan dan atau menyebarkan informasi.

Kerumitan yang sedang terjadi di dunia IT saat ini, susahnya koneksi internet di Indonesia. sampai saat ini, koneksi internet di Indonesia masih belum jelas kualitasnya. di luar negeri, kecepatan internet sudah memadai dengan teknologi 4G dan Wimax. tetapi di Indonesia, kualitasnya tidak menjamin. sampai sekarangpun, teknologi 4G dan Wimax belum masuk ke Indonesia. inilah salah satu penghambat perkembangan teknologi di negara kita. padahal, jika dilihat dari ilmu yang dipelajari, banyak warga negara Indonesia yang mempunyai potensi untuk berperan penting dalam perkembangan teknologi dan membawa nama baik negaranya.

Contoh lainnya, perkembangan alat elektronik, alat komunikasi, dan brand dari suatu produk. Hal ini telah membutakan masyarakat kita dimana kita diperbudak dengan adanya hal-hal tersebut. Kita selalu di tuntut untuk selalu mengikuti perkembangan yang ada, padahal disisi lain kita tidak memikirkan terlebih dahulu manfaat yang kita dapatkan dari hal itu. Ini merupakan suatu hal yang dapat menghancurkan kemajuan pola pikir masyarakat kita. contoh yang lebih spesifik, munculnya handphone cina, korea, bahkan buatan lokal yang fungsionalitasnya kurang maximum. Produk itu dibuat semata-mata hanya untuk trand, atau fashion. Hal ini sangat merugikan kita yang termakan dengan perkembangan yang bukan ke arah positif, dengan kata lain hanya menghambur-hamburkan uang saja.